Barde im Gruppenspiel Faagusopal Morgentau
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Seid gegrüßt, ihr Lieben
Hier stelle ich meine Hobbitdame Faagusopal als Heilerin in einer Gruppe vor. Bardin solo zu spielen folgt.
Sie ist schon von Anfang an meine Main und ich spiele sie sehr gerne. Ihr seht sie bei ihrer Lieblingsbeschäftigung, dem Angeln. Da sie auch Köchin ist, passt es gut zu ihr.
Faagusopal beim Angeln
Die wichtigste Aufgabe eines Barden in einer Gruppe ist die Heilung aus der Ferne. Dabei können sie eine Gruppen- und Einzelheilung durchführen. Leider können sie sich dabei (mit 2 Ausnahmen) nicht bewegen, sondern müssen stehen. Sie sind also Fern- und keine Nahkämpfer, obwohl sie das auch können.
Auch Verderbtheiten (2 Möglichkeiten) von Gegnern nehmen sie. Für Gefährten heilen sie Gift, Krankheiten, Wunden und Furcht im Umkreis von 45 Metern („Geschichte der Ermutigung“) um sie herum. Nebenbei haben sie auch die Möglichkeit, aktiv am Kampf teilzunehmen - rote Tools bedeuten immer Kampf, grün bedeutet Heilung.
Der Schlag des Heilers geht nur aus der Nähe, der Nachhallende durchdringende Schrei funktioniert aus der Ferne. Also Obacht, was man tut!
Sich auf die Heilung einer Gruppe zu konzentrieren hat also höchste Priorität, auch wenn man als Barde so nicht viel vom Kampf mitbekommt (und daher schwerer Inis erklären kann …)
Dafür setzt man die blaue Skillung ein: „Der Wächter der Entschlossenheit“
Die rote und gelbe Skillung habe ich jeweils soweit geführt, dass ich alle 3 Hymnen zur Verfügung habe: Die Hymnen kann man nur einzeln auslösen, es kommt also darauf an, was die Gruppe derzeit benötigt. Da jeder Barde nur eine dieser Hymnen spielen kann, können 3 Barden alle Hymnen (nach Absprache) für die Gruppe einsetzen.
Mit der Resonanz-Haltung bekommt man die Heil-Fertigkeiten. Da der Barde alle Instrumente beherrschen kann, muss jeder selber rausfinden, was ihm gefällt. Instrumente stellt der Drechsler her, für Faagus ist das ihr Ziehsohn Goromirt.
Ich nutze die Theorbe zum Solospiel und die Flöte für die Heilung. Dazu passend sollte man sich sein Buch (Gelehrter - Felidis) und die jeweilige Heil- und Kampfwaffe (Keule fertigt der Drechsler – Goromirt und Schwert der Waffenbauer - Campeo) gestalten.
Als Barde kann man jedem anderen Mitspieler die bereits bekannten Instrumente beibringen. Die Abklingzeit für diese Fertigkeit beträgt 4 Tage.
Um die Hymnen auszulösen benötigen wir die 3 Balladen: Perfekte Ballade, Moll Ballade und Dur Ballade. Dies sollte man immer als erstes tun, wenn der Kampf beginnt. In dieser Reihenfolge gespielt öffnen sie die Hymnen, spielt man anschließend die Hymne der Selbstbeherrschung und die Coda der Resonanz erhält der Barde Kraft über Zeit.
Spielt man die
Balladen, erhalten auch die Gefährten Kraft und Moral über Zeit, auch wenn das
nicht in der Beschreibung steht. Es ist zwar wenig, aber es hilft.
Ein ebenso kleines und feines Tool ist „Selbstgespräch des
Geistes“. Es gibt zwar wenig Heilung, ist aber dauerhaft und dreimal stapelbar. Vorab auf den Tank und Andere gesetzt hilft es schon für
die Anfangsphase.
Das Selbstgespräch kann auch beim Laufen vergeben werden, ist also schnell und für alle
Gefährten einsetzbar.
Wir unterstützen den Tank auch durch die Melodie des Kampfes.
Muss man schnell an die Hymnen kommen, kann man den Schrei des Chors nutzen. Er öffnet sofort die Hymnen und hat den Vorteil, dass er Heilungen und Schaden erhöht, sowie Kraftkosten spart.
Doch nun zur Heilung der Gefährten
Wir Barden haben nur wenig Möglichkeiten, die ganze Gruppe zu heilen. Dazu gehören in geringem Umfang die Balladen. Die stärkste Heilung führen wir über das Tool „Gefährten inspirieren“ aus.
Dies ist schon vor dem Kampf möglich.
Geht es darum, einen Kampf zu gewinnen und allen geht es nicht so gut, setzen wir das „Herz der Gefährten“ ein, sozusagen unseren Notnagel.
Unsere Hauptheilung
gilt einzelnen Gefährten, die
gefährdet sind.
Auch der „Akkord der Erlösung“ können wir in Bewegung vergeben.
Für den Notfall können wir auch für 15 sec eine Bubble (Legende von Helm Hammerhand) für die Gruppe aktivieren, die eine schützende Sphäre für kurze Zeit bewirkt.
Interessant ist einmal das „Lied der Ablenkung“ und auch die „Anrufung Elbereths“.
Mit der Ablenkung kann die Bardin 3 Gegner für 2 min sozusagen schlafen legen. In der Zeit kann ein Jäger sie z.B. einzeln zum Kampf holen. Mit der Anrufung kann ein Gegner für kurze Zeit aus dem Kampf genommen werden. Er flieht für wenige Sekunden, die reichen, andere Gegner bis dahin zu erledigen.
Last not least beleben wir im Kampf „Neue Kraft“ (alle 5
min) und auch nach dem Kampf.
Als Vorteil für
Barden gilt, dass sie sich totstellen können. Damit zieht er keine Aggro mehr.
Ein Hobbit kann das zweimal. Das kann einem schon durchaus den Allerwertesten
retten ;)
Mit dem „Ruf des Zweiten Zeitalters“ erhöht man die Laufgeschwindigkeit der Gefährten, übt aber auch Flächenschaden aus. Seine Anwendung sollte wohl durchdacht werden!
So habe ich mein Eigenschaftsfenster angeordnet, damit ich mit der Maus schnell alle wichtigen Heilfähigkeiten neben- und übereinander finde.
In meinen Rasseneigenschaften habe ich folgende Eigenschaften ausgerüstet:
List und Überzeugung, Hobbit-Statur, Hobbit-Schleichen, Hobbit-Stille und Bonus auf Keulenschaden.
Tugenden habe ich wir folgt ausgerüstet: Weisheit, Selbstvertrauen, Ehre und Eifer
Da ein Barde durch seine Heilfertigkeiten Bedrohungen auslöst, gibt es die Bardensaiten, die ich immer in einer Gruppe nutze. Früher war es lebensnotwendig … Der Koch stellt sie her.
Gruß Faagusopal